30 сентября 2015 г.

| by | | Leave a Comment

CS:GO Основы: Как правильно играть и стрелять с AWP



Источник: статья «How to AWP: mastering Counter-Strike's iconic rifle», автор Michal Malachowski, опубликованная 15 сентября 2015 на PC Gamer http://www.pcgamer.com/how-to-awp-guide-tips/

Теннисистам знакомо такое своеобразное чувство дзэн, как спокойствие и контроль, которое приходит во время игры. Внезапно все заботы о маневрировании, планировании удара и восстановлении после отражении подачи оппонента рассеиваются: темп игры в ваших руках.

Владение смертоносным оружием в Counter-Strike немного схоже с этим.  Как и в большом теннисе, талантливый AWP'ер владеет смесью терпения и уверенности в себе. Его разум чист, а рефлексы молниеносны.
AWP устрашает, когда нацелен на вас, а вы ещё только учитесь пользоваться оружием. Игра с  AWP это не просто обладание экипировкой, это дисциплина со своим набором техник, правил и ловушек.

Основы AWP


AWP тяжёлая, мощная и дорогая снайперская винтовка. Её репутация связана с тем, что это единственное оружие, которое может устранить противника с одного выстрела в любую часть тела. Тем не менее, не всегда можно убить противника с одного выстрела, выстрел в ногу (в тело ниже паха) наносит урон в 85 хитпоинтов (так же известный как «леггинсы»/«legging») или выстрел с прострелом, когда часть урона поглощается простреливаемым предметом.

С мощью AWP приходит и ответственность. В соревновательной игре 5 на 5 или в обычной, вам нужно вложить 4750$ для покупки AWP. Если инвестиции не окупятся (или ещё хуже, противник убив вас завладеет винтовкой), это может разрушить экономику вашей команды,  так же это относится к автоснайперке (G3SG1 или SCAR-20).

Некоторые аспекты делают AWP слишком громоздкой для новичков, в частности её влияние на мобильность. С ножом игрок бежит перемещаясь на 250 единиц в секунду; с USP-S на 240; с AK-47 на 215; с AWP всего на 200, то есть на 20% медленнее, чем с ножом. Только с пулемётом Negev или M249 игрок бежит медленнее, со скоростью 195 единиц в секунду.

Так же у AWP очень низкая скорострельность, поэтому важное значение имеет попадание вашего первого выстрела. SSG 08, дешевле AWP, с почти такой же низкой скорострельностью, но безумно высокой мобильностью, даже с включенным прицелом (в отличие от AWP).  И как почти всё оружие в GS:GO, AWP чувствительно к движение требуя почти полной неподвижности для точного выстрела (на этом мы подробнее остановимся в главе Продвинутая Техника).
Таким образом AWP'еры сталкиваются с дилеммой удержания углов, где легко могут стать жертвой ослепления и зажимания мест закладки.
Но AWP по прежнему имеет множество преимуществ. Она может похвастаться лучшим прострелом в игре, как с точки зрения мощности прострела равного 250 (для разного оружия это значение может варьироваться от 0 до 300, большее значение означает, что пуля может пробивать объекты на большой дистанции), так и бронепробиваемостью равной 97.5 из 100 (второе из игровых орудий с высокой бронепобиваемостью, сводящее эффект брони к нулю). Правильное сочетание интуиции и тайминга может привести к нереальным прострелам.

Когда покупать AWP?


Если вы хотите приобрести AWP в соревновательном матче, лучшим вариантом будет четвёртый раунд или когда у вас будет более 5750$. Даже если ваша команда проиграла первые три раунда не выполнив задачи и вы лично не совершили ни одного килла, в четвёртом раунде у вас должно быть 6500$, учитывая 800$ стартового капитала.
Наиболее эффективная закупка для AWP'ера, с учётом набора гранат составляет 6450$. Вот примерный список:

  • AWP – 4750$
  • Броня и шлем — 1000$
  • Две флэшки и дымовая граната — 700$

Покупая AWP без брони вы совершаете, так называемую «покупку стеклянной пушки». Это огромный риск — вы превращаете себя в медленно движущуюся пушку без защиты, не только от урона но и от эффекта сбивания прицела «аим панч».


Избегайте AWP'инга без полной брони, за исключением самых отчаянных ситуаций, когда ваш оппонент остаётся в одном шаге от победы.
Если один из тиммэйтов в соревновательной игре купил AWP, подумайте о другой закупке. Конечно бывают ситуации, когда карта диктует условия (двойной AWP'инг за спецназ на de_dust2 вполне жизнеспособный вариант из-за длинных линий на А, Б и миде), но экономический риск редко стоит потенциального выигрыша. С другой стороны, в казуальном/обычном режиме покупка AWP это всего лишь вопрос пары эко-раундов для большой закупки.

Два стиля AWP'инга


Есть два варианта использования AWP: стоя неподвижно за углом (пассивный AWP'инг) или выглядывая со стрэйфом (агрессивный AWP'инг). В профессиональной CS:GO сцене, такие игроки как SmithZz из Titan и nico из Dignitas используют пассивный стиль, в то время, как kennyS из EnVyUs и JW из Fnatic играют агрессивно.
Пассивный AWP'инг лучше работает на углах, когда у вас есть возможность отступления в укрытия, пока AWP не готова для следующего выстрела (например ящик на Б плэнте на карте de_dust2). Пассивные игроки обеспечивают прикрытие только одного угла, избегая флэшек и задымления их «гнезда». Так же пассивные AWP'еры обычно используют максимальное увеличение оптического прицела.
Как правило, начинающий AWP'ер использует одно значение зума во всех поединках. Пассивный AWP'ер удерживающий дальнюю дистанцию, например Длину А на de_dust2, должен использовать максимальное значение зума, что бы увеличить шансы попадания в цель у ямы. AWP'еру планирующему удержание близко расположенных углов или играющему мобильно следует избегать использования максимального зума практически во всех ситуациях, так как это снижает реакцию на неожиданные угрозы.
У агрессивных AWP'еров более сложные техники использования AWP. Для них не приемлемо такое поведение, как перемещение с включенным зумом и поиск противника, а максимальный зум используют только для молниеносного поражения цели. Эти игроки используют продвинутую технику AWP'инга.

Продвинутая техника


Агрессивный AWP'ер использует особенности AWP для получения контроля над картой. Он должен знать когда пушть углы, даже если бы это показалось самоубийственым в нормальной ситуации с таким медленным и неуклюжим оружием, как AWP. Агрессивные AWP'еры используются свой «двуручный меч», как «одноручный» опираясь на скорость, интуицию и уловки для получения преимущества.
Пассивный AWP'ер может удерживать позицию только до определённых условий.  Эту ситуацию можно описать так: он сможет удерживать позицию пока не встретит противника с более лучшей реакцией. Агрессивные AWP'еры используют мобильность и различные трюки (выглядывание из-за угла присев или с различной скоростью), что бы победить оппонента.
Выглядывание с приседанием и выглядывание с выстрелом опираются на преимущество того, как происходит выглядывание в CS:GO, быстрый выход, зум, и выстрел с использованием догадки. Хотя некоторые из этих техник основываются на эффекте неожиданности, они так же подкрепляются механикой игры. AWP'еры используют «преимущество угла», используя особенность движка Source с расположением камеры немного левее от центра, что позволяет увидеть оппонента за мгновение до того, как он увидит вас.


Выглядывание (shoulder-peek)

Для выглядывания вы стрэйфите за угол или выступ (не нужно выходить полностью), на выходе зумите, делаете выстрел и стрэйфите в обратном направлении. Это должно быть одним движением, без задержек и остановок, за исключением быстрой остановки для выстрела. Это сохранит вашу мобильность и снизит шанс, что в вас попадут префайром.

Выглядывание с приседанием (сrouch-peeking)

Ещё один вариант выглядывания из-за угла, на в данном случае в момент выглядывание необходимо присесть. Это не позволит игроку занявшему оборонительную позицию за углом, который скорее всего держит прицел на уровне головы, убить вас в тот момент когда вы выходите. Последовательность ваших действий следующая: стрэйфите из-за угла или выступа, когда подходите к краю, продолжаете стрэйфить, приседаете включая зум и стреляете, всё должно происходить одним движением. Противник скорее всего попытается скорректировать прицел и у вас будет мгновение для выстрела по неподвижной цели.
Агрессивные AWP'еры должны мастерски освоить последовательность команд: стрэйф, приседание, зум и выстрел. Приседание должно быть выполнено в момент выхода из-за угла, не до и не после.

Квикскопинг (quickscoping)

Это техника стрельбы в которой выстрел происходит сразу же после включения зума, это гарантирует большую точность попадания, чем ноускопинг. Последовательность действий следующая: остановка, клик правой кнопками мыши и максимально быстро клик левой кнопкой мыши. Практикуйте эту технику в обычных/казуальных матчах, у вас будет больше возможностей приобрести AWP и это не нанесёт большой экономический урон ваше команде.

Выстрел на вскидку (noscoping)


Выстрел на вскидку или использование AWP как крупнейшего в мире пистолета по прежнему функционально и его пользование иногда можно увидеть матчах профессиональных игроков. Выстрел на вскидку, часто оказывается лучшим вариантом, когда кто-то рашит прямо на вас. Если вы оказались в такой ситуации, наведите центр экрана с предполагаемым местоположением прицела на противника, остановитесь, доверьтесь своей мышечной памяти и стреляйте.

Прострелы (wallbanging)


Прострелы в Counter-Strike довольно интересный способ стрельбы через различные объекты. Есть довольно интересные места, которые может простреливать AWP. Как видно из gif'ки на de_cache есть возможность прострела через половину карты, которую можно использовать для того что бы снять или ранить игрока. Лучший способ опробовать эту возможность, загрузить карту в оффлайне (просто набрав в консоле «map de_cache»), а затем введите в консоле «sv_showimpact 1», что бы отслеживать прострелы.
И напоследок, очень редко AWP может точно выстрелить в верхней точке прыжка, подобно выстрелу в прыжке из SSG 08, но гораздо менее надёжного и требующего почти идеальной синхронизации. Очень редко этом можно увидеть у гипер-агрессивных игроков, решивших рискнуть.

Читать полностью

27 июля 2015 г.

| by | | Leave a Comment

CS:GO Нет денег, нет проблем: Эко-стретегии для команды Террористов на de_cache



Источник: No Money, No Problem: Eco Strats for your Cache Terrorist Side

Прежде чем начнём, я хочу сделать небольшую заметку: важно помнить, что ваши цели в эко-раунде за Террористов не такие как в пистолетом раунде — вы пытаетесь нанести экономический ущерб команде противника, что бы предотвратить укрепления их экономики, одновременно строя собственную экономику через закладку бомбы.

В эко-раунде, вам нужно подкорректировать ваше определение «победы» - если ваша команда убивает 2-3 спецназовцев и/или закладывает бомбу в эко-раунде, то это успех.

Довольно заманчиво, устроить раш на случайный плэнт, надеясь, что вам повезёт и вы заберёте один-два фага, и возможно сможете заложить бомбу. Часть того, что делает эко-раунд таким увлекательным элементов механики геймплея, это то, что он позволяет корректировать стиль игры и открыть новые и захватывающие способы победы в раунде — вы может делать то, что не рискнули бы делать во время обычного раунда, потому что у вас не было больших экономических инвестиций в результат. Если вы сыграет эко-раунд хорошо, это может означать разницу между проигрышем и выигрышем матча.

Итак, давайте начнём рассмотрев стратегию, которой кажется не хватает глубины или тонкости и выясним, как превратить её в жизнеспособную и потенциально выигрышную стратегию.

Стратегия №1: Раш Коннектора

«ВСЕ НА МИД, ВСЕ НА МИД, ВСЕ НА МИД»
Ваша команда в полном составе рашит мид с Glock-18/P250 и без брони. В начале раунда только одна задача: Собрать как можно больше Террористов в «Z-коннекторе». Разница между большинством «эко-раш» стратегий для Террористов, одна, вы не атакуете плэнт. Вы фокусируете ваши наступательные усилия на одном — изолировать членов команды Спецназа и получить контроль над динамическим и мощным местоположением на карте. Если команда Террористов имеет полный контроль над Z-connector и Мидом, они легко могут атаковать любой плэнт, кроме того, они контролируют быстрый и безопасный маршрут Спецназа между обеим местами закладки.

Рекомендуемое оснащение команды:

  • Один игрок с двумя флэшками и смоком
  • Два игрока, каждый с флэшкой
Однако! Я хотел бы отметить, что эта стратегия весьма ситуативная, и лучше всего её использовать в следующих ситуациях:
  • Вы проиграли несколько раундов подряд, выиграли один, затем потеряли следующий, так что у вас должен быть полный эко в средине половины игры.
  • Вы знаете, что у противника есть игрок с AWP, который любит играть на миде от Гаража или Белого ящика с катушкой.
  • Если Спецназ пользуется тактикой 2-1-2 (2 на А, 1 на миде и 2 на Б)
  • Вы понимаете, что вам нечего терять и нацелены на выигрыш.

Вся ваша команда идёт в «Гараж». Если выход на мид задымлён, ждёте пока он рассеется. Один игрок должен быть готов, что бы бросить две флэшки в мид — как только флэшки брошены, немедленно атакуйте.

Ваше внимание должно быть сосредоточено на атаке «Z-Коннектора», очень важно не отвлекаться на то убит Спецназовец на «Хайвэе» или нет. Бросьте дым на «Хайвый», следом флэшку или две, если они у вас остались.

После того, как AWPер сообщит, что 5 игроков рашат «Мид», кратчайшим путём, которым может придти поддержка, это «Хайвэй». Так как обзор на «Хайвэе» затруднён, Спецназовец в «Коннекторе» остаётся полностью изолированным, значит ваша команда может безопасно сократить дистанцию не опасаясь атаки с фланга.

После того, как ваша команда захватит «Коннектор», у вас появится бесплатная AWP. Поздравляю! Тем не менее, если AWPер, отступит из «Коннектора» увидев вас (это будет умный ход в данной ситуации), следуйте за ним продолжая стрельбу, пока не убьёте его. Это одна из основ Counter-Strike – самый простой способ противостоять AWPер это рашить его. Даже если он переключится на пистолет, когда вы подойдёте ближе, одинокий Спецназовец будет уничтожен в ближнем бою четырьмя Террористами ведущими непрерывный огонь из Glock-18 в девяти случаях из десяти.

Итак, давайте скажем, что трое из вашей команды выжили в путешествии через «мид». Хотя нет какой либо чёткой стратегии для дальнейшей части раунда, у меня есть два варианта, которые довольно неплохо работают.
  1. Атака Б, через «Вход на Б» и «Хэвэн» (или «9») обеспечивают быструю закладку. В зависимости от того на сколько хорошо налажена коммуникация в команде противника, вы можете захватить врасплох одного Спецназовца держащего Б и уничтожить его.  Если у вас в живых достаточно тиммэйтов, нужно организовать оборонительную позицию на «Базе Спецназа», что бы отрезать подкрепление с плэнта А.
  2. Выбросьте AWP. Я знаю, вы хотите удержать её, но если вы потеряли трёх тиммэйтов во время пересечения «Мида», вы почти наверняка не сможете выиграть раунд, это означает, что Спецназ получит свою AWP обратно, как только вы умрёте. Найдите место, где бросить снайперскую винтовку, где она не может быть найдена до конца раунда (например в глубине «Базы Спецназа» или на Высокий синий ящик у дерева) , команде противника придётся повторно выложить 4500$ если они хотят AWP. Опять же это зависит от ситуации. Если ситуация сложилась в 5 на 3 (в вашу пользу), после пересечения «Мида», то хорошей идеей будет оставить AWP и выжить в раунде. Но, если например, остались 2 на 4, то наступило время для того, что бы сократить свои потери и выбросить AWP.
Ещё один возможный вариант, оставить игрока вашей команды держать «Длинный Коридор», в то время как остальные рашат «Коннектор». Таким образом захватив «Коннектор» вы сможете атаковать плэнт Б с трёх позиций; «Хэвэн» (или «9»), «Вход Б» и «Б Майн» (или «Шашки»). Если вы решили пойти этим путйм, то задымление «Хайвэя» обязательное условие во время атаки на «Коннектор».

Команда «Torqued» использовала эту стратегию с большой эффективностью в нескольких играх в начале 2015 года. Вот ссылка на видео со стрима. «Torqued», которые играют матч-поинт со счётом (15-12), первоначально планировали рашить «Хайвэй» через «Мид», но решают идти через «Коннектор». После захвата контроля над «Коннектором», один из Террористов затаился на «Миде» и снял двух Спецназовцев. Один из защитников плэнта А пытается атаковать Террористов на «Базе Спецназа» с грузовика, и там его минусуют. Другой тиммэйт, пройдя через «Хэвэн» («9») снял ещё одного Спецназовца, и сведя игру к 4 на 1 не только выиграли раунд, но всю игру.

Я хотел бы отметить, что эта невероятно легкая стратегия теряет смысл  - если два Спецназовца защищают «Мид» или Спецназовец в «Коннекторе» вооружён не AWP, а M4A2 или M4A1-S, или что ещё хуже «Мид» защищают три игрока, тогда ваша армия с Glock-18 встретит очень быструю кончину.

Стратегия №2: Раш Б, Пожалуйста Остановитесь.

«Б Б Б Б Б Б Б Б – стойте, бомба заложена на А?»
Это простой способ фальшивой атаки, но он работает почти каждый раз. 4 храбрых террориста пушат «Длинный Коридор» ведя шквальный огонь в «Б Майн» («B Main») из Glock-18, Tec-9 или P250 не давая Спецназу выглянуть. Между тем, пяты террорист (взявший или получивший бому), медленно идёт к «Двери» у плэнта А и ждёт. Игроки в «Длинном коридоре» должны дать Спецназу на Б плэнте заметить себя, их цель сделать вид сорвавшегося раша на плэнт Б и оттянуть Спецназ с плэнта А и дать игроку у «Двери» заложить бомбу на пустой плэнт.

Эта эко-стратегия хорошо работает, когда вы идёте на полный сэйв и противник знает об этом. Уход с плэнта А намного более вероятен, когда команда противника знает, что Террористы не закупились винтовками и бронёй, частично из-за возможно набрать легких фрагов, частично из-за того, что нет ничего подозрительного в раше Б плэнта Террористами в эко-раунде.

Рассмотрим по подробнее:
  • Эта стратегия зависит от того, что  ваших тиммэйтов должн заметить Спецназ в «Длинном коридоре» и они должны продержаться достаточно долго, для того, что бы команда противника полностью или частично оттянулась с плэнта А. Если все будут убиты в около плэнта Б Спецназом, который его удерживает, вероятность, что все уйдут с плэнта А стремится к нулю.
  • Звук открытия «Двери» предупредит Спецназ о вашем присутствии, если они всё ещё поблизости от плэнт А, поэтому вам придётся Быстро проверить Трактор/Дальний ящик и по возможности сделать самую быструю и безопасную закладку бомбы. Продолжайте закладку, даже если вы слышите шаги взбешенной группы Спецназа.
  • Всегда есть шанс, что один из игроков команды Спецназа решит пойти через «Дверь», к плэнту Б, после того как ваши тиммэйты начали изображать раш — большинство пойдёт на А кратчайшим путём, но люди (особенно в матчмэйкинге) непредсказуемы. Игрок с бомбой, мало что может сделать, что бы это изменить, так же надеюсь, что вам удастся расправится со Спецназовцем, имея из вооружения лишь пистолет, прежде чем вы побежите на плэнт А и немедленно заложите бомбу.
  • После агрессивной атаки на плэнт и после того как вас заметили, отступить назад или в ту часть комнаты, которая соединяется с «Мидом», что бы убедить противника, что вы слили раш на Б. Тиммэйты должны периодически выглядывать и постреливать в сторону плэнта Б. Не давайте и повода думать, что из вашей команды, кто-то находится в другом месте на карте.
  • Если вы играете с дисциплинированной командой Спецназа, то один из игроков останется смотреть за плэнтом А с позиции около Грузовика, в то время как остальная часть команды отойдёт на Б. Но даже этот одинокий защитник, услышит звук открывающейся «Двери», есть очень небольшой промежуток времени в течении которого вы можете заложить бомбу. Да, вы вероятно, умрёте сразу же после этого, но вы заложили бомбу, а в этом и был весь замысел.
Na'Vi сделали это во время одной из игр ESL ESEA Pro League во время игры против EnVyUs 11 июня 2015. Это сработало отлично и вы можете посмотреть этот момент, если вам интересно.

Обе эти стратегии невероятно просты и их легко реализовать во время матча, если в вашей команде налажена коммуникация — здесь нет ни каких сложных таймингов, ни каких сложных разбросов дыма или чего-то подобного, так что они идеально подходят для воспроизведения даже командой случайных игроков. И как доказали Na'Vi и Torqued, они могут сработать и на высоком уровне CS.

Советы от Team Dignitas

Читать полностью

25 июля 2015 г.

| by | | Leave a Comment

CS:GO Оружие. Винтовка: Снайперская винтовка SCAR-20


SCAR-20 полуавтоматическая снайперская винтовка доступная для приобретения командой Спецназа.

Характеристики

Цена: 5000$
Страна: Бельгия/США
Калибр: 7.62
Объём магазина/боезапас: 20/90
Режим стрельбы: автоматический
Скорострельность: 240 выстрел в минуту
Вес (заряженный): 5.05 кг
Вес пули: 4 гр
Начальная скорость: ? м/с
Дульная энергия: ? Дж
Используется: Спецназом
Время перезарядки: 3.1 сек
Аналоги: G3SG1
Мобильность: 215/150 (с зумом)
Награда за убийство (Соревновательный/Обычный): 300$/150$
Урон: 80
Отдача: 17/26 (65%)
Прицельная дальность: 92 м
Бронепробиваемость: 82.5%
Мощность прострела: 250
Хоткеи: B-4-6 (Спецназ)
Объект в игре: weapon_scar20

Обзор

FN SACR-20 бельгийская полуавтоматическая снайперская винтовка оснащённая магазином на 20 патронов калибра 7.62 НАТО. Это дальнобойная снайперская винтовка оборудованная мощным прицелом, так же есть модификации SCAR-LW или -HW  - штурмовые винтовки. В целом, у SCAR-20 высокий урон, хорошая скорострельность и высокая точность, что делает её простой в использовании.
Несмотря на эти преимущества SCAR-20 редко используется в соревновательной игру. Как правило предпочитают покупать AWP, из-за его высокого урона, большой точности и более низкой стоимости.

Свойства

Хитбокс
Основная атака
Не бронированный
Бронированный
Голова
319
263
Грудь и Руки
79
65
Живот
99
82
Ноги
59
59
Красным отмечено смертельное попадание

Преимущества

  • Достаточно высокая точность
  • Высокий коэффициент тэггинга
  • Низкая отдача
  • Быстрая перезарядка

Недостатки

  • Очень дорогая
  • Тяжёлая

Шаблон разброса отдачи


Компенсация отдачи


Геймплэй

Тактика

  • SCAR-20 может похвастаться большим уроном за выстрел и низкой отдачей. Это позволяет эффективно спрэить (даже при использовании зума)
    • Тем не менее, при стрельбе на скорости близкой к максимальной, эта винтовка становится крайне не точной, особенно на большой дистанции. Стреляйте медленнее, что бы максимальное количество выстрелов попадали в цель или стреляйте одиночными в голову для достижения максимальной эффективности.
      • Так же у неё низкая точность в движении, в сочетании с весом и низким темпом стрельбы, противник с пистолетом-пулемётом может легко вас уничтожить на ближней дистанции.
  • Используйте автоматическую снайперскую винтовку для ведения огня на подавление, на дальней дистанции. Это задержит противника и позволит вашим тиммэйтам зайти им в тыл.
    • Так же, вы можете поддерживать вашу команду с большой дистанции, снимая противников пока они заняты и следить за вражескими снайперами.
  • Если ваша цель не знает о вашем присутствии, стреляйте в голову, вместо спрея.
  • SCAR-20 довольно точная без зума (если сравнивать с AWP), но большинство штурмовых винтовок и пистолетов-пулемётов, более эффективны в на ближней дистанции. Используйте её, на позициях, где у противника только один вариант — идти в лоб и рашить.
  • Несмотря на высокий потенциал винтовки, лучше работать с напарником. Если планируете остаться и прикрывать важные позиции в одиночку, найдите место которое трудно незаметно атаковать. Если такого места нет, не пользуйтесь по долгу зумом, поскольку он сильно снижает угол обзор и вас могут обойти с фланга.

Контртактика

  • Используйте G3SG1 для противостояния снайперу вооружённому SCAR-20.
    • Будьте осторожны, так как G3SG1 аналогична по огневой мощи SCAR-20. Используйте гранаты и/или элемент неожиданности. Если возможно, то пусть ваши тиммэйти отвлекут внимание вражеского снайпера.
  • AWP надёжное противо-снайперской оружие, если вы можете быстро навести и выстрелить в корпус противнику. SCAR-20 не в состоянии убить цель с одного выстрела, если это не хэдшот или у цели мало здоровья.
    • Однако, если вы промахнётесь из AWP, то противник со SCAR-20 скорее всего откроет ответный огонь и быстро расправиться с вами, прежде, чем вы сможете сделать второй выстрел.
  • Если вы ограничены в средствах и вам предстоит столкнутся с противником вооружённым SCAR-20, вы можете взять SSG 08, но это крайне рискованно. Попробуйте уничтожить снайпера, когда он занят или не знает о вашем присутствии.
  • Если есть возможность используйте флэшку и раште позицию противника с пистолетом-пулемётом, дробовиком или даже просто пистолетом.
    • Используйте дымовую гранату, что бы отвлечь противника со SCAR-20. Из-за затруднённого обзора в дыму, он скорее всего будет вынужден отступить. Однако, большинство игроков предпочитают спрэить в дым, в том числе и игроки со SCAR-20. Поэтому дымовая граната должна быть использована для манёвра, а не для раша через дым.
    • Бросьте гранату или зажигательную гранату в место расположение снайпера. Тяжёлый вес снайперской винтовки не даст ему быстро сменить позицию.  Однако, не забывайте, что опытное игроки могут переключиться на пистолет или нож и быстро сменить позицию, когда в них бросили гранату. Тем не менее, заставив их переключится на нож или пистолет, их легче будет убить из автоматического оружия.

Сравнение SCAR-20 с G3SG1

Чем лучше 

  • Лучший фактор тэггинга
  • Более быстрая перезарядка

Чем похоже 

  • Одинаковая цена
  • Одинаковый объём магазина
  • Одинаковый резерв боезапаса
  • Одинаковая мобильность

Чем хуже

  • Немного больший разброс

CS:GO Снайперские винтовки


Читать полностью
| by | | Leave a Comment

CS:GO Оружие. Винтовка: Снайперская винтовка SSG 08


SSG 08 затворная снайперская винтовка пришедшая в Counter-Strike: Global Offensive на замену Scout, лёгкой снайперской винтовки в предыдущих играх серии Counter-Strike.

Характеристики

Цена: 1700$
Страна: Австрия
Калибр: 7.62
Объём магазина/боезапас: 10/90
Режим стрельбы: Ручной, затворный
Скорострельность: 48 выстрел в минуту
Вес (заряженный): ? кг
Вес пули: ? гр
Начальная скорость: ? м/с
Дульная энергия: ? Дж
Используется: Террористами и Спецназом
Время перезарядки: 3.7 сек
Аналоги: Отсутствуют
Мобильность: 230
Награда за убийство (Соревновательный/Обычный): 300$/150$
Урон: 88
Отдача: 12/26 (46%)
Прицельная дальность: 66 м
Бронепробиваемость: 85%
Мощность прострела: 250
Хоткеи: B-4-3
Объект в игре: weapon_ssg08

Обзор

Stayer SSG 08 австрийская затворная снайперская винтовка с обоймой на десять патронов калибра 7.62 НАТО. Оснащена мощным оптическим прицелом для работы по целям на большой дистанции. В отличии от предыдущей снайперской винтовки Scout у SSG 08 увеличен урон за выстрел, что делает её более смертоносной и надёжной в качестве альтернативы AWP. Тем не менее, она тяжелее, чем Scout и мобильность игрока снижается до 230 единиц.
Как и с её предшественницей, хэдшот из SSG 08 – мгновенная смерть даже для бронированной цели. Выстрел в остальные части тела бронированного противника, по прежнему не смертелен, но выстрел в живот не бронированного противника смертелен. Впрочем и бронированного противника, попаданием в живот SSG 08 превращает в ваншота, так как при 100% здоровье останется, только 7 хитпоинтов.
SSG 08 дешевле и обладает более высокой скорострельностью, чем AWP. В ранних раундах, игроки желающие по снайперить могут позволить себе купить эту винтовку. В поздних раундах SSG 08 используется проигрывающей командой, у которой недостаточно средств на приобретение более мощной снайперской винтовки. Как правило, при возможности её меняют на более мощную снайперскую винтовку, AWP или одну из полуавтоматических. Тем неменее, хороший снайпер может подавить противников с большинством штурмовых винтовок и некоторыми снайперскими винтовками, используя возможность мгновенного убийства хэдшотом, скрытность и укрытия.

Свойства

Хитбокс
Основная атака
Не бронированный
Бронированный
Голова
352
299
Грудь и Руки
88
74
Живот
110
93
Ноги
66
66
Красным отмечено смертельное попадание

Преимущества

  • Лёгкая
  • Нет дополнительного снижения скорости во время использования зума
  • Дешёвая
  • Большой резерв боезапаса
  • Довольно тихая
  • Очень точная на пике и спуске прыжка
  • Довольно точная при стрельбе без зума
  • Высокая мощность прострела
  • Может убить не бронированного противника выстрелом в голову или живот

Недостатки

  • Низкая скорострельностью
  • Наносит небольшой урон для снайперской винтовки
  • Долгое время перезарядки (такое же как у AWP)

Шаблон разброса отдачи


Компенсация отдачи




Геймплэй

Тактика

  • Используйте эту снайперскую винтовку, если у вас мало денег
  • Стрельба со стрэйфом важное умение для овладения навыком стрельбы из этой винтовки. Используйте укрытие, во время передёргивания затвора.
  • Попасть в голову из SSG 08 легко за счёт большого увеличения и точности (если не сравнивать с AWP).
  • В соревновательной игре, игроки не всегда покупают броню, особенно в эко-раунде. Цельтесь в живот, если противник без брони, то вы его мгновенно убьёте, если с бронежилетом, то потребуется ещё один выстрел, что бы добить.
  • Обязательно берите надёжный пистолет, которым вы хорошо владеете, для схватки на ближней дистанции. Если вы уже попали в противника из SSG 08 – один выстрел из пистолета со средним уроном решит вашу проблему. Как правило игроки используют Desert Eagle или CZ75-Auto, хотя и P250 или Tec-9, тоже вполне хороши.
    • Так же рекомендуется брать гранату, что бы добить противника раненного на дальней дистанции.
  • Если есть возможность, приседайте и цельтесь в голову ничего не подозревающего врага, SSG 08 весьма точна, когда стрелок присел. Если противник попытается подобраться к вашей позиции, стреляйте в живот или грудь.
  • Избегайте атаки группы врагов. У SSG 08 недостаточно огневой мощи, что бы противостоять группе более двух игроков, даже если они на дальней дистанции. Вы может снять одного или двух, если они были достаточно далеко, до того как сами станете фрагом.
  • Прыгайте на месте, стрельба в прыжке с зумом, на пике прыжка даёт 100% точность. Используйте этот приём, что бы убить противника из-за высокого укрытия (например, на de_nuke, на улице)
  • Как и у её предшественника, у снайперской винтовки SSG 08 хорошая мощность прострела и возможно сделать двойное или даже тройное убийство, если противники выстроились в линию.

Контртактика

  • Избегайте контакта на средней и дальней дистанции.
  • Любое автоматическое оружие поможет расправиться со снайпером. Пистолет-пулемёт, например MP7, обладает большей огневой мощью на ближней дистанции.
  • Продолжайте стрэйфить и стрелять, снайперу трудно попасть в движущуюся цель. С противником вооружённым SSG 08 это важно, поскольку он будет стараться целиться в голову, для мгновенного убийства.
  • Не выстраивайтесь в линию с тиммэйтами, так как одной пулей SSG 08 может поразить несколько целей.
  • Так как эта снайперская винтовка может с одного выстрела в живот убить не бронированного противника, рекомендуется покупать бронежилет, что бы с большой вероятностью пережить первое попадание.
  • Используйте дым, что бы закрыть уязвимые места. Низкий темп стрельбы SSG 08 не позволит снайперу спрэить по местам с плохой видимостью.
  • Если снайпер попал в вас, но не убил попытайтесь снять его быстрее, прежде чем он сделает следующий выстрел. Если вы не нашли позицию снайпера, отступите и/или найдите укрытие. Снайпер может простреливать слабые укрытия, поэтому стоит позаботиться о поддержке.
  • AWP может быть эффективно, против новичка с SSG 08, но будьте осторожны столкнувшись с опытным снайпером с хорошим прицеливанием. Он может снять вас хэдшотом, пока вы останавливаетесь и целитесь. Кроме того, у SGG 08 большая скорострельность, чем у AWP, так что промах первым выстрелом может означать гибель, даже если ваше оружие обладает большей огневой мощью.
  • Автоматические снайперские винтовки могут быть использованы для быстрого устранения снайпера вооружённого SSG 08, особенно на средней дистанции. Избегайте спрэя, стреляйте медленно, что бы уменьшить разброс.
  • Когда бой ещё не начался (как правило в начале раунда), снайперы с этой винтовкой могут засесть и поджидать противников выходящих из дверей или туннелей. (Например, туннель на плант Б, de_dust) Если это опытный снайпер, то он легко может устранить хэдшотом ничего не подозревающую цель. Бросьте флэшку и/или задымите предполагаемую позицию снайпера, возможно лучшим вариантом будет найти другой путь.

Сравнение SSG 08 с AWP

Чем лучше

  • Более высокая скорострельность
  • Легче
  • Гораздо дешевле
  • Больший боезапаса
  • Тише
  • Более точная стрельба без зума и в прыжке
  • Больше награда за убийство
  • Больше баллов за убийство в deathmatch
  • Зум не размывается при увеличении

Чем похожи

  • Одинаковый размер обоймы, по 10 патронов
  • Обе винтовки затворные
  • Одинаковое время перезарядки

Чем хуже

  • Меньше урон
  • В целом, менее точная
  • Увеличение зума меньше

CS:GO Снайперские винтовки

Читать полностью

24 июля 2015 г.

| by | | Leave a Comment

CS:GO Оружие. Винтовка: Снайперская винтовка G3SG1


Снайперская винтовка G3SG1 была известна в ранних версиях Counter-Strike под названием D3/AU-1.

Характеристики

Цена: 5000$
Страна: Германия
Калибр: 7.62
Объём магазина/боезапас: 20/90
Режим стрельбы: автоматический
Скорострельность: 240 выстрел в минуту
Вес (заряженный): 4.41 кг
Вес пули: 8 гр
Начальная скорость: 854 м/с
Дульная энергия: 2200 Дж
Используется: Террористами
Время перезарядки: 4.7 сек
Аналоги: SCAR-20
Мобильность: 215/150 (с зумом)
Награда за убийство (Соревновательный/Обычный): 300$/150$
Урон: 80
Отдача: 17/26 (65%)
Прицельная дальность: 92 м
Бронепробиваемость: 82.5%
Мощность прострела: 250
Хоткеи: B-4-6 (Террористы)
Объект в игре: weapon_g3sg1

Обзор

G3SG1 мощная полуавтоматическая снайперская винтовка доступная для приобретения исключительно команде Террористов. Это «более точный» вариант знаменитой винтовки G3 разработанной Heckler&Koch. «SG» в её название означает «Scharfschützengewehr» или «Снайперская винтовка». В процессе производства H&K выбирает из винтовок G3, те у которых самый низкий разброс, модифицирует их и выпускает как винтовку G3SG/1. Таким образом в реальность эта винтовка сохраняет от G3 автоматическое ведение огня и может переключаться с полностью автоматического огня, на полуавтоматический и предохранитель с помощью трёх позиционного переключателя. В Counter-Strike: Global Offensive она может вести стрельбу только в полуавтоматическом режиме.

Свойства

Хитбокс
Основная атака
Не бронированный
Бронированный
Голова
318
263
Грудь и Руки
79
65
Живот
99
82
Ноги
59
59
Красным отмечено смертельное попадание

Мобильность с G3SG1 такая же как и её аналога SCAR-20 – 215 единиц в секунду (снижение скорости от максимальной 14%), так же она может стрелять под водой.

Преимущества

  • Высокий урон
  • Точность выше среднего, при быстрой стрельбе
  • Более высокая скорострельность, чем у AWP и SSG 08
  • Меньше снижается точность в движении
  • Убийство с двух выстрелов или меньше

Недостатки

  • Высокая цена
  • Нет прицела без зума
  • Высокая отдача при непрерывной стрельбе, особенно без зума
  • Небольшой размер обоймы (20 патронов)
  • Отдача больше, чем у SCAR-20
  • Долгая перезарядка

Шаблон разброса отдачи


Компенсация отдачи




Геймплэй

Тактика

  • Остановитесь и присядьте, для увеличения точности
  • Не пытайтесь стрелять в голову, если не уверены в своей точности; урон нанесённый в грудь или живот достаточно высокий.
  • Если враг вас не заметил и стоит на месте, то самое время для хэдшота.
  • Используйте укрытия
  • Включив зум не стреляйте непрерывно как из штурмовой винтовки (если вы не столкнулись с группой противников) Это наиболее распространённая ошибка при использовании этой снайперской винтовки. Вместо этого стреляйте с промежутками в четверть или половину секунды между выстрелами.
    • Присев вы снизите отдачу, это можно использовать при атаке группы противников на большом расстоянии.
    • На ближней дистанции вместо спрэя в полностью автоматическом режиме, стреляйте бёрстом с зумом, для более высокой точности.
  • G3SG1 может помочь расправиться с группой противников если вы сможете сделать как минимум по одному выстрелу на каждого противника, или убить несколько врагов.
  • Из-за высокой мощности прострела, можно простреливать тонкие коробки или стены, за которыми прячется противник.
  • Держите пистолет под рукой. Используйте G3SG1 на дальней дистанции и переключайтесь на пистолет, если противник подошёл слишком близко. Если у пистолет иссяк боезапас, попробуйте спрэить в противника, без зума.
  • Разброс выстрелов будет очень большой, если стрелять без зума. Пистолет более надёжное оружие для боя на ближней дистанции. Так же это относится и к SCAR-20.
  • Если вы вооружены SSG 08 и нашли G3SG1 брошенную на земле, стоит подобрать G3SG1. Это лучший выбор, в некоторых ситуациях она бывает лучше AWP, из-за возможности ведения огня в полуавтоматическом режиме.
    • Если у вас SACAR-20, вы хотите более предсказуемой отдачи и не возражаете против более длительной перезарядки, то можете смело подбирать брошенный G3SG1.
  • Эта снайперская винтовка и её аналог у команды Спецназа, два лучших оружия для остановки рашаших противников, особенно в замкнутых пространствах.

Контртактика

  • Раште, пока стрелок перезаряжается, но будьте осторожны, его могут прикрывать тиммэйты.
  • Используйте флэшки или дым, что бы отвлечь или дезориентировать противника.
  • Из AK-47 можно убить противника хэдшотом до того, как она начнёт стрелять в вас, или до того, как убьёт вас вторым выстрелом. Хотя Спецназ не может приобрести AK-47, его можно подобрать у убитых Террористов.
    • На ближней дистанции рекомендуется использовать пистолеты-пулемёты или дробовики.
    • Будьте осторожны, если стрелок начал спрэить из G3SG1 на ближней дистанции, продолжайте двигаться и стрелять. Даже без зума, очередь в упор по прежнему остаётся смертельной.
  • Забрасывайте стрелка гранатами и раште. Но эта тактика не целесообразна на дальней дистанции и если у него есть прикрытие.
  • AWP уничтожить противника с одного выстрела. Однако, у вас, возможно, не будет такой роскоши как второй выстрел, если вы промахнётесь. В то время как стрелок с G3SG1 может вести непрерывный огонь.
  • Неопытный игрок может непрерывно стрелять из G3SG1 и страдать от высокой отдачи. Используйте любую снайперскую винтовку, что бы быстро расправиться с ним.
  • Не раште без флэшэк и дыма, если у противника G3SG1 или SCAR-20. Стрелок с одной из этих винтовок может уничтожить команду в течении 5 секунд, в закрытых помещениях, таких как вход в туннель на de_dust2.

Сравнение G3SG1 с SCAR-20

Чем лучше

  • Чуть меньше отдача

Чем похоже

  • Одинаковая цена
  • Одинаковый размер обоймы
  • Одинаковый резерв боезапаса
  • Одинаковая скорость движения, в том числе с зумом

Чем хуже

  • Меньше тэггинг противника (G3SG1 - 50% (тело) и 65% (нога), SCAR-20 — 35% (тело) и 40% (нога))
  • Перезарядка медленнее на 1.6 секунды

CS:GO Снайперские винтовки


Читать полностью

22 июля 2015 г.

| by | | Leave a Comment

Indiegala Giveaways: Hostile Waters: Antaeus Rising


Очередная раздача ключей Steam игр от Indiegala! На этот раз игра в жанре Стратегия - Hostile Waters: Antaeus Rising.

Ссылка на игру в Steam: Hostile Waters: Antaeus Rising

Для получения бесплатного кода от игры переходим по ссылке

https://www.indiegala.com/store#banner_form_box

Вводим адрес электронной почты. Далее вводим капчу, дабы подтвердить, что не являетесь ботом. Ждём письма. Днём оно приходит довольно быстро, вечером, когда сервер нагружен, письмо может идти около двух часов.

В письме получаем ссылку для активации кода. Кликаем на неё и попадаем на сайт IndieGala. Идём в профиль (My Profile) → Выбираем Bundles libraryIndiegala Giveaways и непосредственно, саму игру →  Hostile Waters: Antaeus Rising. Жмём «Click here to get your steam key», получаем ключ и активируем его в Steam:

ИгрыАктивировать в SteamПодтверждаем соглашениеВводим ключ


Читать полностью
| by | | Leave a Comment

League of Legends: Руководство для начинающих. Часть 1


Источник: LoL Essentials | League of Legends New Player/Beginner Guide

Начало


Что такое League of Legends

League of Legends – RTS стратегия, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). 2 команды игроков на карте среднего размера стремятся уничтожить базу друг друга. Каждому игроку доступен для управления и кастомизации один персонаж — чемпион. Каждый матч, игроки выбирают чемпиона — персонаж которым они хотят играть, всего доступно более 120 чемпионов.

Аккаунт игрока

Зарегистрироваться (создать аккаунт) и скачать игру можно на официальном сайте League of Legends.

Игрок в LoL, называется «Призыватель». Максимальный уровень учётной записи — 30. При повышении уровня разблокируются новые типы игровых режимов, заклинания призывателя, пункты мастерства и слоты рун.

Очки влияния (IP) игровая валюта зарабатываемая игроками в боях. Очки влияния используются для разблокирования игрового контента, такого как чемпионы.

Большая часть контента может быть разблокирована за Riot Points (RP), игровую валюту приобретаемую за реальные деньги. Скины и прочие косметические улучшения можно приобрести только за RP.

Каждую неделю всем игрокам предоставляется бесплатно группа из десяти чемпионов, состав группы меняется каждую неделю. До 6 уровня, игрокам доступна группа простых чемпионов, с которыми проще разобраться в игре.

Советы

  • Сыграйте каждым бесплатным чемпионом минимум один раз. Некоторые из них более трудные в освоении и возможно они вам не понравятся, но вы будете знакомы с их умениями и общими принципами игры этими чемпионами.
  • Каждые 22 часа, даётся бонус на победу дня, в виде 150 IP.
  • Руны можно приобрести только за IP. Если вы готовы донатить в игру покупайте более дорогих чемпионов за RP. Вам понадобится много IP для приобретения рун после 20 уровня. Следите за еженедельными скидками на чемпионов.
  • Riot Games даёт бесплатные скины за фолловинг в разных социальных сетях/медиа. Если у вас уже есть такой чемпион, то вы бесплатно получите скин. Не пользуйтесь приложениями для бесплатного получения скинов или RP, если они не из официальных источников Riot Games — это в 99.999999% случаев мошенничество. 
  • Каждому аккаунту даётся ТРИ жетона возврата покупок — они не пополняются.

Чемпионы


Чемпионы — игровые персонажи контролируемые игроком. Все чемпионы начинают игру с 1 уровня и прокачиваются до 18 — максимального уровня чемпиона в League of Legends, становясь всё сильнее с каждым уровнем.

У каждого чемпиона есть базовая атака, пассивное умение и 4 способности:
  • Базовая атака (авто атака) выполняется по клику правой кнопкой мыши на противнике. Она может быть ближнего действия и дальнего. Чемпионы автоматически атакуют врагов в пределах радиуса атаки, и продолжают атаковать непрерывно, пока вы не укажете другое действие. Каждый чемпиона атакует по разному; у некоторых каждая атака занимает больше времени, у некоторых чемпионов с дистанционной атакой снаряды летят медленнее, чем у других
  • Пассивное умение чемпиона его базовая характеристика, оказывающая влияние на геймплей, но не требующее каких-либо действий от игрока.
  • 4 умения (навыки и заклинания) уникальные навыки чемпионов. Большинство из них имеет три основных способности и один ульт, который самый мощный из 4-х. Способности имеют 5 рангов, которые можно приобретать после повышения уровня. Ульт имеет три ранга и может повышаться после 6, 11 и 16 уровня.

Исключения

  • Для активации пассивного умения Азира, требуется клик правой кнопкой мыши. Калисте требуется её уникальный предмет, для активации умения.
  • У Джейс, Элиза, Нидали, Гнар, Шивана и Квинн ульты трансформируют их давая новые способности и изменяя остальные три. У Карма и Хеймирдингер ульт добавляет специальные эффекты к их основным способностям. А некоторые чемпионы получают ульт уже на первом уровне.
  • Некоторые чемпионы, такие как Ли Син могут кастовать свои способности дважды в течении короткого периода времени для получения дополнительного эффекта.
  • Только один чемпион — Удир не имеет ульта, и его 4 способности называются «Стойки» («Стойка Тигра», «Стойка Черепахи», «Стойка Медведя» и «Стойка Феникса»). 

Типы урона

Чемпионы наносят три типа урона:
  • Физический урон наносится базовой атакой и некоторыми способностями.
  • Магический урон наносится большинством (но не всеми) способностями и складывается с базовой атакой.
  • Истинный урон довольно редкий и может быть нанесёт разными способами. Он игнорирует броню и не может быть поглощён, в то время как физический и магический могут поглощаться бронёй.
«Магический» и «физический» всего лишь термины игровой механики и не связаны с действием выполняемым чемпионом. Например, у Седжуани в умении «Северный ветер», где она «физически» раскручивает своё оружие и наносит им магический урон врагам. Все базовые атаки наносят физический урон, будь то удар кулаком, файрболлом, пулей, стрелой или магическим болтом.

Когда один источник наносит несколько типов урона, это называется «Смешанный урон»

Роли чемпионов

У чемпионов есть 6 различных ролей. Часто бывает первичная и вторичная роль.

Маг

APC (Ability Power Carries) наносят большой магический урон, как правило дистанционной атакой. У них слабая защита и наступательные возможности.

Стрелок

ADC (Attack Damage Carries) пользуются дистанционной атакой, для атаки одиночных целей. Характеризуются активными и пассивной способностью, которые повышают урон, скорость и дальность атаки. Стрелки со слабой защитой должны быть внимательны и держать дистанцию с противником, что бы выжить.

Танк

Как правило, бойцы ближнего боя с высокой защитой, но относительно низким уроном. Их задача разрушать, отключать и защищать. Танк может пережить большое количество урона и они первые вступают в бой, и последние выходят.

Воин

Так же как и Танки, как правило бойцы ближнего боя, но у них умеренный урон и защита. Из-за их комбинации средней живучести и урона, воины хорошие дуэлянты. Большинство наносят физический урон, часть магический и/или смешанный.

Поддержка

Чемпионы поддержки преуспели в защите и улучшении способностей тиммэйтов и/или уничтожении врагов. Помощь союзникам определяющая черта Поддержки, наряду с жертвенным стилем игры. У поддержки есть две под роли — маг поддержки, с дистанционной атакой и танк поддержки, с атакой ближнего боя.

Убийца

У этих чемпионов, как правило большая мобильность и огромный урон, наносимый в течении короткого времени для уничтожения чемпиона противника. Они могут практически мгновенно убить чемпиона, любого кроме танка. Если попадут в засаду, то сами умрут так же быстро, поэтому действовать ими нужно осторожно и использовать их мобильность по полной. Наносят оба типа урона физический и магический.

Статистика


Статистика\Характеристики (статы) числовые значения описывающие все юниты и структуры, в том числе чемпионов, миньонов и башни. Понимание того, что означают эти цифры и как они соотносятся — важный шаг к мастерству Лиги. Сосредоточимся на чемпионах.

Базовые статы — характеристики чемпионов по умолчанию, с которых начинается игра. Большинство этих параметров растут по ходу игры.

Бонусные статы — зависят от внешних факторов (пассивные и активные способности, предметы, руны и Таланты)

Врождённые характеристики

Здоровье (Health, HP) — Это значение указывает сколько урона получит чемпион до того, как умрёт.
Восстановление здоровья (Hp5) — Значение указывает сколько здоровья восстанавливает чемпион каждые 5 секунд. На самом деле восстановление происходит каждые полсекунды, так что обозначение 10 Hp5 означает восстановление 1 хитпоинта каждые полсекунды.
Мана (MP) – Максимальное значение очков маны,  доступное для использование умений.
Восстановление Маны (Mp5) — Значение указывает сколько очков маны восстанавливается каждые 5 секунд. Как и с восстановлением здоровья, восстановление происходит каждые полсекунды.
Броня (AR) — Уменьшение физического урона. Каждая единица брони поглощает 1% получаемого урона. Например, чемпион со 100 HP и 0 AR будет убит после получения 100 единиц урона. Чемпион с 100 HP и 100 AR должен получить 200 единиц урона, что бы быть убитым.
Сопротивление магии (MR) — Уменьшение магического урона. То же самое, что и единицы брони, только относительно магического урона. У всех чемпионов базовое MR 30 единиц, но у некоторых из них это значение увеличивается с ростом уровня.
Сила атаки (AD) — Количество единиц физического урона наносимого за одну базовую атаку.
Скорость атаки (AS, ASPD) — Количество базовых атак в секунду. Максимальное значение 2.5
Дальность  — Дальность базовой атаки в игровых единицах. Дальность атаки не увеличивается с ростом уровня, кроме Тристана из-за её пассивного умения «Прицеливание».
Скорость передвижения (MS) — Количество игровых единиц, на которые чемпион способен переместиться за секунду. Не увеличивается с ростом уровня.

Не врождённые характеристики

Бонусные

Сокращение перезарядки (CDR) — Уменьшение перезарядки умений в процентах. Максимум 40%.
Сила Умения (AP) – Увеличивает значение силы большинства умений.
Пробивание Брони (APen) — Физический урон игнорирует броню противника. Может быть как числовое так и процентное значение.
Магическое Пробивание (MPen) — Функция та же, что и у Пробивания Брони, только для Магического урона и Сопротивления Магии.
Вампиризм (LS) — Процент от нанесённого урона базовой атаки возвращаемый в виде восстановления единиц здоровья. Исцели себя сам атакуя противника!
Магический Вампиризм (SV) — То же самое, что и Вампиризм, но только нанесённый магический урон возвращается в виде восстановления единиц здоровья.
Шанс Критического Удара (Crit) — Вероятность нанесения критического (двойного) урона, выражается в процентах к базовой атаке. Критические атаки происходят случайным образом, каждый 1% Шанса Критического Удара увеличивает урон атаки на 1%.
Стойкость: Сокращает время время действия негативных эффектов в процентах. Например, Люкс может обездвижить противника на 2 секунды используя умение «Сковывание Света», но противник с 35% Стойкости, будет обездвижен только в течении 1.3 секунды.

Остальные

Золота за 10 секунд (GP10): Все чемпионы получают определённое количество золота в секунду и это количество может быть немного увеличено с предметами, Талантами или Рунами. Технически, это не стата, но фактически является одной из характеристик.

Умения


В этой главе мы рассмотрим общие понятия и терминологию. Что бы узнать идеальный порядок открываемых скиллов лучше воспользоваться гайдами для конкретных чемпионов. Тем не менее, есть несколько общих советов:
  • Определите какие умения чемпиона наносят наибольший урон или наиболее полезны и улучшайте их раньше других.
  • Определите для каких умений достаточно первого ранга. Откройте их, но улучшайте последними.
  • На 4 уровне, каждому умении следует открыть как минимум 1 ранг.
  • Улучшайте ульты когда это возможно — на 6, 11 и 16 уровнях.

Что делают Умения?

Способности несут множество эффектов, некоторые являются уникальными для чемпионов. Часто одно умение имеет более одного эффекта. Вот самые распространённые:
  • Урон: повреждает здоровье. Дополнительный урон (дополнительный урон, яд, кровотечение, огонь) наносят урон в течении какого-либо времени, а не мгновенно.
  • Лечение: восстанавливает здоровье. Лечение полностью здорового персонажа не приносит ни какого эффекта.
  • Щит: даёт дополнительное здоровье. Щит показан в полоске здоровья, над персонажем, серым цветом. Щит от магического урона, блокируют только магический урон и показан фиолетовым цветом.
  • Контроль толпы (CC): Временно ограничивает способности противника. Термин происходит из-за возможности контролировать команду противника во время боя. Делится на три типа:
    • Жёсткий контроль — полностью лишает игрока контроля над чемпионом.
    • Мягкий контроль — частично лишает контроля.
    • Прерывание — лишает возможности использовать умения. Любой тип контроля, Мягкий или Жёсткий, не дающий использовать способности — Прерывающий. 
  • Бафф: улучшает характеристики союзников.
  • Дэбафф: ухудшает характеристики противников.
  • Перемещения: позволяют чемпионам совершать прыжки или телепортироваться.
  • Модификаторы атаки: дают специальные эффекты на базовую атаку. 
  • Пассивные эффекты: действуют без активации, при условии, что у умения есть как минимум первый ранг. Не путайте с пассивным умением чемпиона.

Как Умения работают?

  • Стоимость: количество маны расходуемое на активацию. У чемпионов ограниченный пул ресурсов, если пул пуст, способности не могут быть использованы. Большинство чемпионов использует ману, но некоторые используют здоровье или быстро восстанавливающуюся энергию. У некоторых нет ресурсов, соответственно и нет затрат.
  • Множитель: способ улучшения характеристик силой умения. Множитель задаёт соотношение, которое добавляет соответствующую часть к базовому значению характеристики.
  • Перезарядка (CD): задержка перед повторным использованием умения. У большинства умений Перезарядка начинается сразу же после активации, но есть некоторые вариации этой механики:
    • Многоразовый: может быть использовано несколько раз в течении короткого промежутка времени. Например, «Призрачный Рывок» у Ари, может быть использован до 3-х раз до перезарядки.
    • Заряды/Боеприпасы: запас из нескольких зарядов, которые можно использовать в быстрой последовательности. Запас сам пополняется постепенно. Например, «Ядовитая Ловушка» у Тимо.
    • Переключение: дающее постоянный эффект при активации, с перезарядкой между переключениями. Например, «Морозный Выстрел» Эш.
  • Диапазон: определяет дальность действия умения. Диапазон отображается в виде индикатора дальности. Умения глобального диапазона могут быть использованы в любом месте карты.
  • Время срабатывания: задержка между активацией и эффектом. Как правило соответствует анимации умения. Большинство быстры, приблизительно полсекунды. Некоторые срабатывают мгновенно.
  • Каналы: умения с возможностью прерывания во время срабатывания. Прерывание ставит Перезарядку умения, без его срабатывания.
  • Авто-наведение: когда умение действует на всех в Диапазоне действия. Не требует прицеливания.
  • Наведение: цель должна быть в приделах Диапазона действия и видимости, так же цель должна быть выбрана. От большинства из них нельзя увернутся, и они будут следовать за целью независимо от её движения.
  • Скиллшот: требуется наведение курсора на цель. Может быть разной формы и размеров, например в форме потока, конического распространения или кругов. Скиллшот может промахнутся или его можно избежать — цельтесь внимательно!
  • Эффект площади (AoE): может воздействовать на несколько юнитов.
  • Одиночная цель: действует на один юнит за раз.
  • Аура: пассивно срабатывающий Бафф или Дебафф на юниты около чемпиона.

Предметы


Предметы дают чемпионам улучшения характеристик и имеют специальные атрибуты:
  • Активные, по сути дополнительные умения используемые при активации предмета, нажатии забинденной на него клавиши. Например, «Песочные часы Жони», «Призрачный клинок Йомуу» и «Ненасытная гидра».
  • Пассивные, не требуют нажатия каких либо клавиш и активации. Например, «Тройственный союз», «Доспех Вармога» и «Мучения Лиандры».
  • Уникальные, пассивные и активные с теми же именами не суммируются. Это означает, что владея двумя предметами с такими же уникальными активными/пассивными атрибутами даст эффект только от одного. Например,  имея «Западный ветер» и «Поступь Меркурия» вы получите только 35% Стойкости, а не 70%. Владелец двух «Песочных часов Жони», используя одни будет вызывать перезарядку о обоих.
Приобретённые вещи занимают один из шести слотов и немедленно вступают в силу, нет необходимости их «экипировать». Расходные материалы, такие как зелья и эликсиры ничего не делают, пока вы их не активируете нажав цифровую клавишу соответствующую номеру занимаемого ими слота инвентаря.

Базовые предметы служат отправной точкой в  любом предмете окончательного рецепта.
Многие предметы не поддерживают логику реальных вещей. Ботинки «Скороходы» важный предмет для Нами, русалки без ног. Меч «Грань Бесконечности» основной предмет для лучницы Эш. Только характеристики предмета имеют значение, а не его название или иконка.

Выбор предметов

Детализация вариантов называется сборкой. Основные предметы редко меняют между матчами, но вы так же можете собирать предметы в зависимости от ситуации.

Что бы создать нужный предмет задайте себе следующие вопросы:
  • Какая роль у моего чемпиона?
  • Какие характеристики моего чемпиона нужны для этой роли?
  • Какие характеристики помогут мне против врагов с которыми я столкнусь в этом матче.
Используйте предметы для усиления сильных сторон и улучшения слабых. Увеличивайте мощность и эффективность, выбирая предметы, которые дополняют друг друга.

Например, «Клинок уничтоженного короля» и «Последний Вздох» составляют хорошую пару, так как оба увеличивают физический урон. «Смерть разума», который похож на «Клинок уничтоженного короля» не сочетается с «Последний Вздох», потому что увеличивает магический урон. Простой пример это взаимосвязь между защитой и здоровьем - здоровье от одного предмета хорошо сочетается с  с защитой/бронёй от другого, и наоборот.

Изменяйте порядок сборки, даже среди одинаковых предметов может быть огромная разница. Спешка с предметами это только закупка компонентов до завершения сборки. Выбирайте тщательно. Сборка нескольких предметов одновременно занимает слишком много времени и задержит усиление чемпиона, но торопливая сборка одного предмета может означать упущение в развитии других характеристик.

Не надо копировать сборки ботов, которые можно увидеть в игре «Против ботов», она преднамеренно сделана плохой.

Примеры сборки предметов

Энни маг. Она нуждается в мане и Силе Умений для своих умений, в здоровье и защите по тому, что у неё малый радиус атаки. Это делает «Жезл веков» хорошим предметом для быстрой сборки, так как его пассивному атрибуту нужно время для накопления максимальной мощи. «Смертельная шляпа Рабадона» и «Посох Бездны» хороший набор для нападения. Для защиты Энни может использовать такие предметы, как «Скипетр пустоты» против магического урона и «Песочные часы Жони» против физического урона. Помните, все эти предметы собираются из компонентов! Энни может собрать «Поглощающий плащ» или «Наручи Искательницы» и получить необходимую защиту до завершения предметов «Песочные часы Жони» или «Скипетр Пустоты».

Гарен воин которому нужны защитные характеристики, что бы выжить на передовой. Его пассивное умение «Упорство» и его умение «Храбрость» делают его здоровье, защиту и стойкость очень эффективными. «Накидка солнечного пламени» и «Облачение духов» хороший выбор. Наступательные предметы, такие как «Чёрная секира» и «Последний Вздох»  делают урон от умений «Правосудие» и «Решающий удар» намного больше.

Заклинания Призывателя


Заклинания призывателя выбираются перед каждым матчем во время выбора чемпиона. Они имеют разное время перезарядки, от одной до пяти минут. Заклинания разблокируются на разных уровнях, все откроются на 10 уровне.

Вы может выбрать любую комбинацию заклинаний, но лучшие варианты отличаются. Подумайте чемпионе, роли и позиции  на которой вы будете играть.

Вот некоторые из заклинаний и для чего они используются.

Скачок

Скачок, часто рассматривают как обязательное умение почти для всех чемпионов, из-за его мощности и универсальности. Это заклинание позволяет мгновенно переместиться в направлении курсора. Его используют, что бы уклониться от Скиллшота, умений связанных с поверхностью, пересечения местности и препятствий, побег или отрыв от погони. Максимальная дальность скачка — 400 единиц. Открывается на восьмом уровне Призывателя.

Призрак

Призрак служит для побега или отрыва от погони. Движение через юниты, так же позволяет избежать столкновения с ними, значит чемпиону не придётся обходить миньонов.  Становится доступным с первого уровня.

Исцеление

Восстанавливает здоровье. Ускорение позволяет убежать или оторваться от погони. Исцеление особенно популярно в парных боях на линии, так как лечит заклинателя и союзники, но помните, что повторное Исцеление в течении 35 секунд после предыдущего использования не эффективно из-за 55% снижения лечения. Доступно с первого уровня.

Барьер

Мощная защита для хрупких чемпионов, таких как маги или стрелки. Это неплохая альтернатива заклинанию «Исцеление», так как требует меньшего времени для перезарядки и поглощает больше урона, чем даёт здоровья «Исцеление». Но его использование требует точно рассчитанного момента времени. Его легко потратить впустую, если вы неправильно спрогнозировали момент атаки противника. Открывается на четвёртом уровне.

Очищение

Помогает слабым чемпионам, магам и стрелкам, которые подверглись «Контролю толпы», позволяя им перегруппироваться или сражаться. Также влияет на заклинания призывателя «Изнурение» и «Воспламенение». Становится доступным после шестого уровня.

Изнурение

Могут использоваться в обороне, что бы снизить урон наносимый противником, в преследовании или нападение, что бы не дать противнику возможности сбежать. Изнурение эффективно против чемпионов с ролью Убийца. Доступно с четвёртого уровня.

Воспламенение

Заклинание «Воспламенение» пользуется популярностью, так как даёт возможность добить противника нанося ему чистый урон и не даёт ему возможности скрыться в кустах или тумане войны. Ослабляет эффекты лечения такие как восстановление здоровья, вампиризм, магический вампиризм и исцеление. Воспламенение хороший выбор против таких чемпионов, как Варвик, Доктор Мундо и Сорака, которые в значительной степени полагаются на исцеление. Доступно с десятого уровня.

Телепорт

Это фантастическое заклинание способное преподнести сюрприз противнику через всю карту, давая способность быстрого возвращения на линию или побега от противника. Может быть использовано на различных союзных единицах, в том числе на башнях, миньонах и тотемах. Телепорт заклинание канала и может быть отменено или прервано «Контролем толпы» противника. В случае отмены противником, будет включена перезарядка заклинания. Доступно с шестого уровня.

Кара

Кара — заклинание для лесных монстров. Добейте их, или убейте быстрее с этим заклинанием. Некоторые предметы изменяют Кару и она может быть использована на чемпионах. Так же может быть использована против вражеских юнитов, таких как миньоны, медведя Тибберса призываемого Энни, турелей Хэймердингера, каплей Зака. Доступно с десятого уровня.

Ясность

Большое подспорье для новичков, которые ещё плохо контролируют расход маны, но используется и опытными игроками с чемпионами магами.


Ясновидение

Полезное заклинание для разведки и слежения за чемпионами противника и использовании умений большого радиуса действия. Это заклинание может быть использовано на любом месте глобальной карты. Это не очень популярное заклинание. Доступно с восьмого уровня.

Заклинания для других режимов игры

Гарнизон

Заклинание эксклюзивное для режима Доминион, увеличивает восстановление союзной башни и уменьшает урон наносимый вражеской башней.


Метка

Заклинание эксклюзивное для режима ARAM. Хорошо подходит для быстрых перемещений к чемпиону противника танком или убийцей.


Таланты


Таланты — деревья умений, которые улучшают бонусные характеристики и атрибуты. 1 очко талантов даётся за 1 уровень Призывателя и может быть потрачено на таланты в одном из трёх деревьев: Нападение, Защита или Поддержка. Вы можете создать до 20 уникальных страниц Талантов, которые могут быть отредактированы при выборе чемпиона или в профиле Призывателя.



21 очко талантов необходимо для завершения дерева. Максимум можно получить 30 очков. Самое популярное решение распределение 21 очка на одном дереве и 9 на оставшихся, но вы можете их распределять так как желаете нужным.

Выбор талантов

Специализируйте страницы для конкретных чемпионов и ролей. Что бы правильно выбрать таланты, ответьте на эти вопросы:
  • Какие характеристики лучше всего помогут моему чемпиону выполнять свою роль.
  • Какие атрибуты наилучшим образом дополнят моего чемпиона, сборка предметов или стиль игры?
В общем, чемпионам ориентированным на нанесение урона нужно максимизировать страницу Нападение, ориентированным на живучесть — страницу Защита. Страница Поддержка, как правило заполняется только для чемпионов с ролью Поддержка, но и другие «балуются» ею.

Примеры индивидуальных талантов:
  • AD-ориентированным чемпионам, как правило не нужны очки в таланте «Сила разума», но безусловно нужны в «Грубая сила»
  • Чемпионы ориентированные на умения, такие как маги и танки могут с успехом использовать «Проявление слабости»
  • «Сила духа» и «Зачарованная броня» не стоит использовать если вы не хотите усилить соответствующие характеристики.

Руны


Руны дают чемпионам бонус к характеристикам. Одна руна приносит мало пользы, но если их много, то совместный эффект оказывает значительное влияние.



Купить руны можно только за IP (Очки Влияния) и разместить их на двух страницах в вашем  профиле Призывателя. Больше страниц можно купить в магазине. Переключайтесь между страницами во время выбора чемпиона.

Категории

Есть четыре категории рун:

Знаки (красные)


Увеличивают наносимый урон, скорость атаки, пробивание брони и магическое пробивание.

Символы (синие)


Усиливают силу умений, ману, уменьшение перезарядки и сопротивление магии.

Печати (жёлтые)


Усиливают броню, здоровье, восстановление здоровья и восстановление маны.

Квинтэссенция


Экстра мощные и усиливают характеристики из всех категорий, а также такие, как вампиризм, магический вампиризм и скорость движения.

Первичные руны из каждой категории максимально улучшают значение характеристик. Вторичные руны хуже улучшают значения характеристик. Сравните, например, «Большую печать брони» и «Большим символом брони».

Руны могут быть замещены только в соответствующие слоты категорий. Есть 9 слотов для знаков, символов и печатей, и 3 слота для квинтэссенции.

Ранги

Есть три ранга рун, которые становятся доступными на разных уровнях Призывателя:

  • Малые (1 уровень) и обычные (10 уровень) руны дают небольшие бонусы за небольшую цену. Выбор  первичных рун ограничен. Используйте их для экспериментов и ознакомления с системой.
  • Большие руны (20 уровень) дают больше бонусов, но по гораздо большей цене, так же есть большой выбор Вторичных рун. Они идеальны, Экономьте IP и расходуйте с умом.

Выбор Рун

Создавайте разнонаправленные страницы рун, которые улучшают 3-5 разных характеристик. Специализированные страницы для роли или чемпиона.

Вы может выбирать между обычными или растущими рунами. Обычные дают неизменяемое значение, в то время как растущие улучшаются с ростом уровня чемпиона. Обычные считаются более безопасными и дают хорошее преимущество на старте, в то время как растущие дают слабое преимущество в начале игры, но заметный выигрыш в мощности позже (большинство начиная с 9-го уровня).

Вы можете начать свой длинный путь с ваших первых страниц. Я рекомендую использовать одну для магического, а вторую для физического урона. Для обеих страниц сразу используйте:
  • 9 «Большая печать брони» для снижения урона от миньонов и атак чемпионов, которые не представляют значительной угрозы в начале игры, независимо от того каким чемпионом вы играете.
  • 9 «Большой символ сопротивления магии» для дополнительной защиты от магического урона, так как у большинства чемпионов магическая защита не улучшается с ростом уровня.
Для физической атаки используйте:
  • 9 «Большой знак силы атаки»
  • 3 «Большая квинтэссенция силы атаки»
Для магической атаки используйте:
  • 9 «Большой знак магического пробивания»
  • 3 «Большая квинтэссенция силы умений»

Предостережение

Не покупайте Возрождение, GP10, Опыт или что-то связанное с энергией и восстановлением энергии.

Читать полностью