4 августа 2013 г.

| by | | Leave a Comment

Эволюция от XCOM FPS до The Bureau: XCOM Declassified

Эволюция

Когда об XCOM стало известно в 2010 году, у него было больше общего с BioShock, чем у UFO Defense в 1994 году. Этот шутер от первого лица начали разрабатывать 2K Marin — разработавшие BioShock 2. События игры происходят 1950 году, игроку поручают расследование угрозы инопланетного вторжения в сельских районах Америки. Но после этого анонса разработчики замолчали на год... до нового анонса в котором игра анонсируется как гибрид шутера от первого и третьего лица. После этого снова наступило молчание... начали ходить слухи, что «XCOM шутер» был отменён, но это не афишируется.

Но всё было не так. Наоборот,  2K Marin упорно работали над игрой, улучшая и изменяя шутер постепенно преобразовывая его в другую игру. Целью разработчиков была дать игрокам почувствовать себя командиром XCOM, но управлять отрядом не откуда-то с неба, а в качестве агента на поле боя. В конце-концов игра стала The Bureau: XCOM Declassified. О том, что происходило в периоды молчания поделился в своём интервью Пэт Гуарин, ведущий разработчик пользовательского интерфейса (UI Art Lead).


В 2010 году это был шутер от первого лица

Если вы внимательно следили за The Bureau, наверное знаете, что сначала игра называлась просто XCOM — попытка перерождения классической франшизы во что-то, что вызовет резонанс в современной аудитории. Это было до того как  Firaxis анонсировали XCOM: Enemy Unknown, тактические франшизы долгое время не баловали нас своими новинками. Но даже в том, первоначальном состоянии шутера от первого лица можно было увидеть, чего хотели достичь разработчики.

Вы управляете, от первого лица, Агентом Картером и выполняете большую часть работы самостоятельно, в то время как два ваши напарника (с аватарами в нижнем левом углу) пытаются не мешаться у вас на пути. У вас есть базовый контроль над их действиями с помощью D-пада с иконками в левой части экрана, но как отметил Гуарин, это было не очень удобно. У вас не было микроконтроля над ними, и что сказать им стрелять во врага, вам нужно было прицелиться в него и нажать на копку. Вместо этого вы могли бы выстрелить в него сами. Это было слишком утомительно и неудобно.


Для быстрого управления было добавлено радиальное меню

Это не работало в 2011 году и разработчики начали искать новые способы управления членами отряда, что бы позволить игроку чувствовать, что он полностью контролирует ситуацию на поле боя. Представляем: Радиальное меню! Вы остаётесь в режиме боя от первого лица на протяжении все игры, но вы могли нажать кнопку и появится меню, которое даёт вам управление над каждым из агентов. У агентов есть определённые силы и способности, которые вы могли использовать по своему усмотрению.

Но и здесь были проблемы. В то время как выпадающее радиальное меню представляет больше возможности для контроля, вам необходимо планировать все действия заранее. Если вы хотите, что бы ваш союзник бросил гранату, вам необходимо навести прицел на цель, вызвать меню и выбрать действие союзника — бросить гранату. Так же возникал вопрос, о том что не ощущается присутствия союзников в игре, как это было в XCOM, по словам Гуарина, это было как использовать «способности левой руки и способности правой руки». Ваши союзники избегают вас и находятся за пределами вашего обзора, назначение одного из действий выглядело как будто у вас есть магические способности, что бы стрелять из-за кадра.


Персонализированное радиальное меню

Первое изменение радиального меню — консолидация способностей и добавление человеческого фактора, что бы игрок мог симпатизировать напарникам. С именами, лицами и способностями агентов отображающимися на экране, игроки будут знать, что у них есть напарники, а не супер способности. Способности так же были сгруппированы в разделы, а не просто рассыпаны по радиальному меню, наведя порядок на экране.

Но этого пока не достаточно. Хотя вы ощущаете связь с напарниками, вам всё ещё необходимо планировать действия заранее. Это так же не решило проблему взаимодействия с напарниками, вы всё ещё видели неподвижное изображение, а это не может заменить важность видеть их в реальном мире.


Гибрид вида от первого/третьего лица и Единицы Времени

XCOM начал медленно перевоплощаться в The Bureau: XCOM Declassified в средине 2011 года с переходами к виду от третьего лица. В это итерации игры был введён Battle Focus (Боевой Фокус), так назвали вид, когда игрок использует способности, вы как бы переходите к виду сзади. Вид от третьего лица в Боевом Фокусе давал намного лучший обзор поля боя и ваших товарищей по команде, так же вы можете перемещаться по полю боя для использования навыков. Это решило многие проблемы присущие игре до этого момента.

Были введены Единицы Времени (Time Units), дальнейшее улучшение тактической составляющей XCOM и удаление от тактики «беги и стреляй» версии 2010 года. Единицы Времени стали общем ресурсом команды, который по существу напоминал запас маны: Все способности напарников стоят определённое количество Единиц Времени, что заставляет игрока хорошо подумать какую способность использовать, так как рано или поздно Единицы Времени закончатся. Они пополняются во время боя, но быстро тратятся в Боевом Фокусе во время управления отрядом.


Полный переход на вид от третьего лица начался в 2012

После E3, 2K Marin начали конкретизировать многие элементы геймплея, которые существовали в виде набросков с моментов зарождения игры. Радиальное меню удалили заменив на возможность переключаться между членами отряда в режиме Боевого Фокуса. Возможность изменить точку зрения позволило проще использовать разные способности одновременно, но это требует большего пула Единиц Времени. Агенту Картеру, так же дали некоторые способности, что сделало его чем-то большим, чем просто пара ботинок с винтовкой.

Но самые радикальные изменения произошли с полным отказом от вида от первого лица. Боевой Фокус стал более удобным, не нужно было постоянно скакать с вида от первого лица к виду от третьего лица, что бы выстрелить в пришельца. Этот переход, возможно, лишил игру атмосферных кинематографических сцен, как было продемонстрировано в ранних демо-версиях, но это имело смысл с точки зрения геймплея.


Изменение перспективы открыло путь новым способностям

До перехода на вид от третьего лица не было возможности использовать способности нажатием одной кнопки. Но переход к виду от третьего лица и возможность переключения между персонажами решил эту проблему. Неожиданно, это позволило 2K Marin создавать новые способности для агентов. Способности агентов могут иметь конус эффективности, имеют разную дальность действия и могут атаковать по площади.

Позиционирование стало очень важным, вам нужно убедиться, что агенты расставлены в правильных местах, что бы использовать комбинацию разных способностей. Пользовательский интерфейс был переработан ещё раз,  удалили большую синюю полосу (пул Единиц Времен) и попытались улучшить интеграцию Боевого Фокуса с общим геймплеем.


Позднее в 2012, некоторые вещи стали странными

Итак, это произошло. «Мы не хотели говорить любой идее Нет, только потому, что мы это ещё не делали», пояснил Гуарин. «Мы хотели выяснить, что будет лучшим для этого режима. Левая/правая сторона радиального меню больше не была разделёнными.» Информация о командире отряда была перенесена вниз экрана, а информация об агента перенесена на верх.

Переключение на других членов отряда переносило точку зрения в небо. Это было допустимо для повышения тактической глубины, так как вы могли видеть больше в режиме Боевого Фокуса. Это был огромный скачок от предыдущей игры и на первый взгляд он хорошо работал.


Новые эксперименты по изменению перспективы решили множество проблем

Помимо увеличения тактической глубины, вид сверху решал несколько проблем с которыми боролись 2K Marin. Перемещение юнитов стало более простым, сверху вы могли просто указать куда направить юнит. Всё стало контекстным — всё что нужно было сделать, это нажать на элемент и выбрать соответствующее действие. Нажав на противника вы получали пул возможных видов атаки, нажав на агента вы видели его способности. Надобность в переключении агентов отпала, так как поле зрения переместилось в небо. Было довольно интересно как далеко ушла игра от первоначальной концепции. С момента своего появления, это был XCOM, XCOM в котором агент Картер отдавал приказы своим напарникам с земли. Вдруг, это стало реал-тайм стратегией с шутером от третьего лица. Этот переход стал кошмаром для команды художников и дизайнеров, которые провели несколько лет разрабатывая объекты которые никогда не должны были быть видимыми с верху.


Возвращение радиального меню (и вида от третьего лица)

Мечты о XCOM шутере с видом с верху были разрушены в 2012 году, и команда вернулась к проверенным времени компонентам: Радиальное меню, Фокус Битвы и вид от третьего лица. Эксперименты с другими ракурсами и вариантами интерфейса многому научили разработчиков и они учли эти уроки, что бы создать более простое в использовании меню.

Гуарино сказал, что на тот момент 2K Marin решили, что наконец-то приблизились к версии, которая пойдёт в продажу. Вы управляли одним агентом в текущий момент времени, но можете переключаться между членами отряда в Фокусе Битвы. Единицы Времени ещё были, но они перестали быть общим ресурсом. Это позволяло игроку строить комплексные планы на использование разных способностей нескольких агентов.


Однако существовала проблема...

Всё было на месте — очередь команд, у всех был индивидуальный запас Единиц Времени, вы всегда видели ваших напарников, и всё было отлично. Технически. Однако, как только контроллер оказывался в руках людей, 2K Marin заметили проблему: никто не переключался между агентами, даже с гигантской надписью «ПЕРЕКЛЮЧИТЬ АГЕНТА» размещённой в нижней части экрана.

По словам Гуарино, игроки использующие Боевой Фокус в ходе тяжёлого боя, использовали способности, а потом смотрели, что произойдёт. Они могли бы переключиться и использовать другую способность, они просто этого не делали. Несколько смельчаков, которые не торопились переключаться между агентами жаловались, что это слишком медленно и утомительно, слишком много вещей скрыто в недрах меню.


Для каждой проблемы есть гигантское радиальное решение

 XCOM был почти готов, но на пути ещё было несколько препятствий. На тот момент, 2K Marin решили упростить некоторые вещи, так были удалены Единицы Времени и введён таймер восстановления способностей, который, по сути, выполнял те же цели. Так же вы больше не переключались между агентами, только менялась перспектива, когда вы были в секции способностей определённого агента. Всё стало более органичным.

Но даже с упрощением некоторых элементов пользовательского интерфейса, он всё ещё оставался загромождённым. Каждый агент может иметь шесть способностей и все они находились в верхнем уровне меню, то есть в радиальном меню отображались сразу 18 способностей. Это сделало его не удобным для игры аналоговыми джойстиками — простой, но важный вопрос.


Заключительная часть: Невероятное сокращение радиального меню

И вот решение: радиальное меню может расширятся или уменьшаться в зависимости от того,  на чём вы сфокусированы. Перемещение аналогового джойстика влево расширяет текущую секцию, которая начинает занимать всю левую половину меню. Это даёт достаточно свободы, что бы выбрать способности. Вернитесь назад и камера переместиться к агенту которого вы выбрали.

Это решило множество проблем. С универсальным радиальным меню (увеличивающимся и сжимающимся) вы легко можете использовать способности агента, переключаться между агентами и видеть поле боя с их точки зрения. Увеличение радиального меню с перемещением камеры добавил хороший эффект в игру.


Представляем вашему вниманию The Bureau: XCOM Declassified

И вот мы приближаемся к текущей версии XCOM, которая поступи в продажу в августе этого года. Название было изменено на The Bureau: XCOM Declassified, а интерфейс ещё боле упрощён. Портреты членов отряда были удалены с нижней части экрана и из радиального меню, так как вы всё равно смотрите им в затылок в течении игры и это не добавит информативности. Вместо этого 2K Marin решили использовать цветовое кодирование информации, этот метод оказался наиболее удобным и используется в текущей версии игры.

Так что же получилось? Стал ли XCOM Declassified лучшем шутером, чем был запланирован? Мы не можем ответить на этот вопрос, но вы сможете сами решить это для себя в августе 2012, когда игра выйдет для PC, PlayStation 3 и Xbox 360.


Революция

В течении нескольких лет мы задавились вопросом: «Что случилось с XCOM шутером?» и почему 2K Marin решили внести радикальные изменения в то, что и так выглядело хорошо. Мы до сих пор не уверены, что новое направление лучший выбор, ведь мы все ждали BioShock в сельской местности США с инопланетянам. Хотя, теперь, мы понимаем почему это произошло.